对不起这两天返校我完全没劲翻译,今天恢复了!
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以下是正文内容
Fernando Dames发布于2022年12月27号
之前我看了个视频,不过很抱歉我不记得是关于谁干了啥的了。和本月其他情况不同,今天这个我是真的很想找出来给你们看的。
我为啥那么想分享这个视频呢?因为他提到了我这几年注意到的一个关于电子游戏评测的趋势,我没办法用文字转述那个视频的内容,不过他的主要观点是现在的游戏评测更像是在进行“生产线审查”。
啥意思呢?就是现在的评测者总是更多的关注技术力的玩意,比方说帧数、bug、有没有某些很教条的机制,反倒忽视了创意的成分。
当然,现在的一个事实是电子游戏确实有点像是生产线上的产品。游戏是软件,是互动媒介下的娱乐方式。如果在互动的方面出了差错,是很容易被感知的。写书的时候,无论你把故事写得多美,如果你用的是很难读的字体,故事读起来也会逊色几分。
但是,电子游戏终究是要向观众传递故事、叙事、角色、想法的。然而现在好像大家只关注技术方面的东西,而把其他一切都忽视了。
最早的让我绷不住的关于VA11的批评之一是游戏不支持即时存档,他们骂的狠的搞的好像这游戏因为这个完全没法玩似的。我个人层面很讨厌说这种话的人,我们也懒得为他们添加这个机制。
不不不,我没有夸张。他们也许是那种完全不知道该怎么在网上好好说话的人。
事实上,关于存档系统不仅是我们已经尽力了,这游戏从刚开始的时候我们也就只能这么设计了。(或者说是从我们刚开始打代码的时候)
所以如果你也因为没有即时存档而感到烦躁的话,恭喜你!无论你接不接受,现在你都得到了个解释。
所以让我从技术层面解释一下到底“保存”与“载入”到底意味着什么,毕竟不是所有人都会仔细思考这件事的。
简单来说:当你保存的时候,游戏会把所有相关的状态都存储到一个文件里。而在载入的时候,会先读取这个文件,然后恢复所有相关状态进游戏,同时将相关场景也载入进去。
现在让我们做个有趣的实验:首先找一个有特定存档点的游戏(我第一个想到的是PS2上的《如龙》以及《托托莉的工作室》),在保存的时候记录一下角色的位置,然后在游戏载入之后再检查一下是不是跟保存的时候完全一样。
拥有特定存档点允许游戏只关注玩家在什么地方存的档,而不用考虑其他任何因素。
目前为止能明白吗?很好。
接下来我要向各位介绍一下VA11错综复杂的文本框架的其中一部分。首先,我要说的是,我觉得这个世界欠我一个好的文本框架。正如我前几天说的,关于2014年的文本框架的问题,他们根本没法处理大量的文本,也没几个人这么做。VA11正好就是个例外,尤其是对于GMS来说。所以尽管后面几段可能会喷的比较厉害,对于那会儿的我来说GMS仍然是最好用的了,毕竟当时我一点相关知识都没有,我只知道GMS的新版本发布了,对文本的支持更好了。
不管怎样,你没法想存就存的原因基本上就是这套文本框架。
说得更具体一些,他确实是有比如说flag,比如说分支的功能,但它们是存在于框架内部的东西,在外部没办法调用。(举个例子:这个文本框架能够存储选择的分支,但不能存储我设置的其他flag和变量),不仅如此,因为我那会并不怎么懂编程,我也不太玩得转这套系统,所以最后我只能让一切设计都向GMS的这个系统妥协。
基本上,我只知道如何调用文本,如何在文本内部进行变量更新和调用字符之类。所以我所有的机制都是通过调用文本来实现的。比如说在有内部分支的对话的过程中,实现的过程大概是这样的。
一个有趣的事实是,如果你事先知道在调饮料的时候进入了一个分支,你会注意到对话之间会有几帧的短暂延迟,因为这时正在进行文本的破坏与重新调用。
关于这个背后的逻辑其实还有很多可以讲的,也许有一天我会把它们都说出来……不过今天就算了。
所以到此为止,为了保存游戏,我们需要:
保存玩家在游戏进程中的位置。
保存所有必要的变量,比如说Jill的钱数,调酒的分数,点唱机的列表等等。
保存所有的flag,比如说上的饮料、已经触发的分支、购买的物品、ddl之类的。
然后把这些东西都加载到正确的地方,再根据玩家在游戏中的进程决定加载房间还是酒吧,最后再把所有的贴图加载到正确位置上,并根据你保存时的对话加载出你上一次最后见到的角色的表情。
最后一部分是最让人头疼的,不过我其实从这之前就开始遇上麻烦了。
你看,当我说我让对话加载到一个特定点时,我的意思实际上是我在文本中放置了一个标记,比方说“E:21”,然后加载的时候我告诉游戏应该从E:21处加载文本。但是在E:21和E:22之间实际上什么都有可能发生,小到对你上的酒进行的几句评价,大到Dorothy大谈特谈的圣诞老人黑道故事。
我当时没办法做到让游戏停在E:21和E:22之间的任何指定位置上。淦,我们甚至刚刚才把文本日志搞定。这是在我搞明白了对话系统能输出一些变量后,在大概半周左右的,类似于更换圣诞树上坏掉的一个彩灯灯泡这样的代码工作之后,我终于发现怎么才能做到这一点了。
你可能对这种情况有非常多的解决方案,我甚至现在也能想得出来,但对于2014年的Fernando来说,只要有个对话框架就很棒了。
当然,2014年的Fernando很早就知道了这迟早会成为一个问题。我们基本上围绕着这样一个事实开发了整个游戏,即你不能随时保存随时推出,每半天你都需要顺畅的一遍通过。好吧,不过虽然我没办法让玩家随时随地保存,但我至少能做到让游戏在特定状态进行保存了,比方说在新的一天开始时。
我并不打算把这个当作借口,因为这没什么好解释的。我们知道我们办不到,所以我们在做游戏的过程中尽可能的在做适应这种情况的设计。如果我们要找借口的话,看起来反倒会像是完全不知情的科米蛙在挥舞着双臂然后说着“我不到啊!”。
但当我看到人们指出这个问题的时候,我还是觉得有点膈应。他们说的好像我们从来没有想着要设计存档系统似的,同时也有人觉得我们不设计是因为我们觉得这样会破坏体验。
没有人想要制造一个糟糕的产品,我就算在我情绪最低落的时候,我也不觉得VA11是一个糟糕的作品。希望你们能明白,就是我们并不是因为疏忽、懒惰、恶意,或者某种陈旧的观点而不设计即时存档的,我们只是……做不到。
对了,有些人可能在想为什么这游戏还没有出移动端版本。当你在用手机玩游戏的时候,如果没有即时存档机制,那就太过于糟糕了。
如果你还在继续玩的话,今天是第三周的第二天,Gaby给Jill写信,表示自己想要再次见到Jill。
因为今天想讲点技术方面的话题,所以我跳过了对这段剧情的解析。明天我们将回归剧情~
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